如果你和我一樣,都是老二次元玩家,最近應該會有一種很明顯的感覺:新作不只是變多,而是開始花樣百出了。
從都市開放世界、抓寵養成,到時間循環、偵探解謎與生活模擬,近來不少新作都開始嘗試把更多題材與玩法融入二遊框架。過去那種單靠角色立繪與抽卡演出撐場的課金玩法,也正在慢慢地被更複合的玩法設計所取代。
本篇就來整理2026年下半年值得持續關註的6款二遊新作,會從題材、美術、已公開玩法與測試進度出發,一起來看看哪些作品最有機會擺脫同質化,也更值得加入你的觀望清單。
一、《無限大》|二次元GTA這一塊
《無限大》這款作品主打都市開放世界RPG,玩家將在城市中切換不同的角色,處理都市裡的異常事件,也能自由穿梭,結識不同夥伴,開車、跑酷、探索街區,體驗日常。
從目前公開的內容來看,《無限大》的核心賣點很明確:都市、跑酷、動作、載具、日常互動,以及高自由度探索。

目前它最令人印象深刻的,就是那種「動畫風城市版GTA」的氣質以及放棄了采用抽卡玩法的大膽決定。官方目前的說法是,角色主要透過遊戲進度取得,付費內容會偏向服裝、載具與家居等個人化項目。這至少意味著,玩家未必需要先抽到角色,才能體驗他的戰鬥和故事。
從目前公開的實機來看,載具追逐、街頭戰鬥、樓宇移動和日常小遊戲都已經有一定完成度;東京電玩展的短期試玩回饋,也證明這些內容並不只是宣傳片裡剪出來的畫面。而這個賽道上的先出發選手《異環》,相信許多玩家都非常熟悉了。
比較让人值得期待的點,得看它正式上線時是否能真正把「都市生活」和「主線冒險」融合起來。如果城市事件、支線、NPC、載具、戰鬥都能串起來,它很有機會成為下一款非常容易出圈的二遊開放世界。

值得期待的玩家:
- 喜歡都市開放世界。
- 喜歡跑酷、載具與高自由度互動。
- 想玩一款不像傳統二遊的二遊。
二、《藍色星原:旅謠》|星寵的幻想大世界
《藍色星原:旅謠》作為一款幻想大世界RPG,主打「星寵結伴」與大世界冒險。
這款遊戲一看就有經典的二遊畫風,而它的差異點,就是把「星寵」放到非常核心的位置。它不是單純做一個寵物跟在你後面當掛件,而是把收集、探索、戰鬥與陪伴感都放進這套系統裡。

有些星寵可以協助戰鬥,有些適合騎乘或探索,還有一部分會加入採集和生產。也就是說,玩家抓到一隻新星寵後,期待的不只是「數值高不高」,還會想知道牠能不能解鎖新的移動方式、資源路線或隊伍搭配。這種設計如果做得夠完整,收集星寵本身就能成為探索世界的理由,而不是清完圖鑑後便放進倉庫。
這個方向其實很討喜,二遊玩家本來就吃角色陪伴,抓寵玩家又吃收集養成,目前這款作品的美術辨識度和預約熱度都不低,從目前公佈的畫風和星寵來看,還挺有“帕魯”味兒的。而星寵不完全只走可愛路線,當中還有不少體型和造型較有幻想生物感的設計,此外,畫面明亮,角色、場景和星寵的整體風格相當統一。

值得期待的玩家:
- 喜歡幻想大世界。
- 帕魯玩家必看,喜歡收集寵物、養成夥伴。
- 喜歡偏明亮、清爽、奇幻冒險風格的作品。
三、《崩壞:因緣精靈》|米哈遊新菜系「精靈養成」
《崩壞:因緣精靈》是HoYoverse「崩壞」IP旗下的新作,定位是精靈養成冒險策略遊戲。玩家將在不同位面中探索,與各式各樣的因緣精靈建立連結,再把牠們編入隊伍參與對決。玩家將在不同位面中探索,與各式各樣的因緣精靈建立連結,再把牠們編入隊伍參與對決。

這款作品的期待值不用多說,光看「米哈遊」三個字,這款遊戲就已經不缺關注度了。更關鍵的是,它切到了「精靈收集+策略對決」這條賽道。
對玩家來說,這就很有意思了。
崩壞系列本來就很擅長做角色與陪伴感,如今又多了一批造型各異、甚至有點奇怪可愛的精靈,光是收集和認領本命這件事,應該就能讓不少玩家玩得很開心。再加上部分熟悉角色會以不同身分登場,對系列老玩家來說,也很容易產生期待,看看這些老角色會如何演繹過往某些耳熟能詳的遊戲梗。
而這次,米哈遊也終於換了一套不太一樣的核心玩法。但從上一輪測試的玩家回饋來看,《因緣精靈》更像是在崩壞宇宙裡當精靈訓練師:在地圖上尋找精靈、完成任務、培養隊伍,再帶牠們上場戰鬥。不過實際打起來,它並不是常見的回合制抓寵,而是更接近自走棋。玩家要先思考陣容、站位與精靈之間的搭配,開戰後則由精靈自行行動。

首測中的戰鬥雖然有陣容和站位概念,但整體規則相對容易理解,當然啦,也會有人覺得變數還不夠多。和成熟的自走棋相比,它暫時缺少商店經營、資源取捨和臨場換陣等更複雜的決策,玩起來比較像把隊伍配好,再看精靈自動打完。
這對不熟悉策略遊戲的玩家未必是壞事,至少入門門檻沒有想像中那麼高;但如果正式版仍然主要依靠數值和固定搭配,那麼戰鬥的新鮮感可能很快就會被消耗掉。也許下一輪測試真正值得看的,不只是又加了多少精靈,而是戰鬥過程是否會讓玩家更頻繁地思考和調整。
目前「進化測試」已經開放招募,正式開測時間爲7月9日。測試平台包含PC、Android、iOS。由於上一輪測試已經讓玩家看到基本的探索、抓寵與自走棋框架,這次大家更關心的,反而是戰鬥深度和養成內容能不能真正撐起長期遊玩。但只要測試口碑不崩,它很可能會成為2026下半年最容易刷屏的二遊之一。
值得期待的玩家:
- 崩壞IP老玩家。
- 喜歡精靈收集、養成與策略對戰。
- 對自走棋感興趣,但不想一開始就研究太複雜的規則。
- 喜歡輕探索與多角色陪伴感的玩家。
四、《望月》|中國都市+抓寵
沒錯,還是抓寵題材。不過,和《因緣精靈》更偏向 IP 角色、精靈收集與策略編隊不同,《望月》最想端出來的,似乎是一座真正帶有中國都市生活感的抓寵世界。
《望月》是一款以廣州為主要靈感來源的中國都市開放世界捉寵 RPG。故事發生在人類與月靈共同生活的天月市,玩家將以「隱弦士」的身分探索城市、尋找異常月靈,並與都市中的夥伴一起處理各種事件。它最容易吸引人的地方,當然還是那股很鮮明的「老廣味」。

從公開內容來看,製作組明確想把廣州式的城市氣質、煙火氣、老城新城融合感,以及「月靈」這套抓寵系統結合起來。之前這個賽道有《歸龍潮》這種主打川渝文化的二遊。
騎樓、糖水、涼茶、城中村、現代商圈、月靈共生,這些元素如果能和任務、探索、養成、戰鬥都接上,就會變成很有記憶點的作品。
目前《望月》已經釋出新實機內容,也有線下試玩活動。從製作組公開的說法來看,遊戲經歷了大幅產品迭代,特別是美術與世界觀方向都在重做和提升。

而在最近的公開內容裡,月靈不全是躲在野外等待玩家捕捉的生物。有些月靈會以普通市民的身分生活在城中,擁有自己的職業、故事和特性;玩家可以透過「月瞳」觀察牠們,找出隱藏其中的混沌月靈,再進行捕捉與淨化。
另外,新版不再只強調籠統的「異能者」,而是讓角色先擁有一個能融入都市生活的職業,再由這份職業延伸出戰鬥方式。例如網球選手凌北鏡的技能就加入了擊球與接球的節奏,至少比單純套用刀、槍或法術,更有一點「這個人確實生活在這座城市裡」的感覺。
所以現在的《望月》,已經比初次亮相時更容易讓人產生期待。它不只是把中國都市當成一套少見的美術皮膚,而是試著用職業角色、城市月靈與市井空間,建立一套只屬於天月市的生活邏輯。
值得期待的玩家:
- 喜歡中國都市題材。
- 喜歡抓寵、搭檔、都市生活。
- 喜歡在二遊大世界裡當老廣。
五、《白銀之城》|偵探+哥德+工業革命
前面聊的遊戲類型都是色彩比較明亮的奇幻風類型,《白銀之城》則像是突然把燈光調暗,走的是工業革命、煤氣燈、哥德建築、液態白銀、偵探委託這條路線。
《白銀之城》是一款二次元偵探ARPG,主打開放世界、偵探解謎、動作戰鬥與維多利亞風格城市。

維多利亞式服裝、哥德建築、煤氣燈街巷與工業機械混在一起,再加上會流動、也會推動科技發展的液態白銀,讓整座城市帶有一種華麗又不太安全的氣質。這種偏古典的美術方向會很有辨識度,也很適合海外玩家理解。

玩法上,它的重點不只是打怪,還有偵探調查、線索追蹤、城市跑酷、即時戰鬥等內容。不是只靠角色抽卡,而是靠城市氛圍與案件推進建立沉浸感。
從目前測試內容來看,玩家需要進入犯罪現場尋找線索、辨識偽裝者、追蹤可疑目標,也會用到潛行和觀察。城市移動方式同樣做得很花:可以利用鉤索和空中滑軌穿梭建築,甚至騎著能展開雙翼的機械馬在城市上空移動。
從首輪測試的玩家回饋來看,評價會有些分化。其中的偵探玩法的解謎調查過程可能會偏爲直接,系統會直接標出互動位置、追蹤路線和目標方向,而不是真正根據證詞與線索推導答案。可能玩家獨立觀察探索的空間就會顯得相對狹小了。

而在戰鬥方面,遊戲採用即時切換角色的動作系統,角色可以使用近戰、槍械和 QTE 連攜,視覺演出相當華麗。不過,首測也有玩家認為部分敵人的受擊與動作表現仍不夠扎實,戰鬥看起來熱鬧,實際操作深度卻還需要繼續打磨。
如果後續能讓案件調查、城市探索與戰鬥彼此真正咬合,《白銀之城》就有機會成為一款不只靠暗色美術吸睛,也真的能讓玩家沉進案件裡的二遊新作。
值得期待的玩家:
- 喜歡偵探、哥德、蒸汽朋克或維多利亞風格。
- 喜歡動作戰鬥但也想要一些調查推理內容。
- 想玩美術風格更成熟、更暗色調的二遊。
六、《詭秘之主:愚者》|IP黨先坐穩,這款是自帶信徒的選手
《詭秘之主》相信是許多玩家耳熟能詳的IP了,而《詭秘之主:愚者》是《詭秘之主》官方小說與動畫雙授權的遊戲新作。
其實在我的定義裡,這個不太算得上嚴格意義上的「開放世界二遊」,但絕對是2026下半年值得關注的高熱度IP作品之一。原因很直接:《詭秘之主》這個IP本身太強了。
不過,這款遊戲現在最值得討論的,已經不是 IP 有多大,而是製作組終於公開了答案:它不是傳統意義上的開放世界二遊,也不是以克萊恩為主角的單機式劇情 RPG,而是一款大型多人線上 MMO。

老實說,第一次知道它主打 MMO 時,我的心情其實有點複雜。
《詭秘之主》的世界觀確實很適合做成大型線上遊戲。不同玩家選擇不同非凡途徑,在同一座城市裡扮演占卜家、觀眾、學徒或戰士,一起探索廷根、處理神祕事件、對抗失控與污染,光是想像就很有代入感。
但問題也恰好出在這裡。
《詭秘之主》真正迷人的部分,從來不只是「職業很多、技能很酷」,而是資訊差、身份偽裝、神祕學規則,以及角色每次接觸未知時,那種不知道自己會看見什麼的危險感。這些體驗一旦被放進講求組隊、副本和長線養成的 MMO 框架裡,很容易變成大家一起站樁打王,最後只剩技能循環和裝備數值。

目前公開的玩法實機裡,製作組至少沒有只把原作名詞貼在傳統戰法牧身上。遊戲以原作的 22 條神之途徑作為職業基礎,首輪開放占卜家、觀眾、戰士、窺秘人、學徒與歌頌者六條途徑。不同途徑不只影響戰鬥定位,也會延伸到探索與扮演玩法,例如占卜可以協助排除錯誤線索,學徒能利用空間能力跨越障礙,觀眾則能讀取記憶或影響 NPC。
我覺得這是目前最值得肯定的一點:它至少理解「非凡途徑」不應該只是換一套技能特效,而應該改變玩家觀察與處理世界的方式。
遊戲也加入魔藥消化、扮演法、理智與污染、封印物,以及帶有跑團擲骰感的事件機制。從設計方向來看,製作組顯然想把原作裡那套「獲得力量,也同時接近瘋狂」的風險保留下來,而不是讓玩家一路無成本升級成神。

另一方面,遊戲的美術和場景表現目前確實很有說服力。
廷根的街道、煤氣燈、教堂、蒸汽機械與帶有壓迫感的污染場景,至少讓人相信這不是把普通西幻城市換上《詭秘之主》的名字。對原作黨來說,能親自走進那些曾經只存在於文字裡的地點,本身就已經是一種很難拒絕的吸引力。
蒸汽、機械、神秘學、序列、灰霧、愚者先生,這套世界觀原本就非常適合改編成遊戲。只要美術、劇情、角色與神秘學氛圍能做出味道,原作黨自然會願意買單。

從目前資訊來看,這款作品已開啟全平台預約,並且在多個平台拿到不錯的預約成績。
值得期待的玩家:
- 《詭秘之主》原作與動畫粉。
- 喜歡蒸汽朋克、神秘學與克系氛圍。
- 對多人合作、職業分工與長線 MMO 養成有興趣。
總結
整體來看,2026下半年的二遊新作開始比的是題材差異、世界互動、海外擴張,以及能不能做出真正有記憶點的玩法。
2026下半年,二遊玩家可能真的不缺遊戲。如果是我這種老二次元玩家,我還是會期待無限大這種宣傳和籌備已久的大作,後續也會為大家持續帶來關於這些遊戲的資訊和實用攻略。



