如果只把《源初之結》首曝PV的前半段截出來,我大概很難猜到這是米哈遊的新遊戲。
猩紅色的「結」在黑暗中張開,十輪火球掛在天上,洪水、荒原、神祇與山岳般的巨獸接連出現。直到HoYoverse的標誌亮起,第一反應才變成:哈?怎麼是你啊?老米!
在2026科隆遊戲展開幕夜上,米哈遊正式公開寫實奇幻多人共鬥新作《源初之結》(NODUSFALL)。首曝之後,遊戲也開放了小規模線下試玩,讓玩家第一次看清楚,這款被大偉哥形容為「很不像米哈遊」的新作,到底準備怎麼玩。

《源初之結》遊戲情報:它是什麼類型的遊戲
先列一下目前已確認的《源初之結》情報:
- 遊戲類型:世界多元神話題材、寫實奇幻合作動作遊戲
- 核心玩法:四人組隊挑戰大型神話BOSS,以PVE共鬥為主
- 單人模式:大部分核心內容可單人遊玩,前中期不強制組隊
- 付費模式:免費遊玩、長線營運;角色不透過抽卡獲得
- 已確認平台:PC;其他平台與上線時間尚未公開
PV 很像《艾爾登法環》,最突出的其實是「人的渺小」
寫實、暗黑、破敗神殿,再加上滿螢幕的巨型怪物,《源初之結》被拿來和《艾爾登法環》《魔物獵人》比較,幾乎是預料之中的事。但我看完PV,最先記住的反而不是「魂味」,而是它一直在強調的尺度差。
人物只佔畫面很小一部分,視覺中心留給了火焰巨像、飛龍、神祇與天災,眼前的世界比人更古老、更危險。PV裡反覆出現的「纏結」「絲縷」和「織者」,則把這種世界觀與玩法接到了一起。玩家扮演「織者」,在神權崩塌、秩序瓦解的世界裡,和其他夥伴共同斬斷災厄之結,奪取殘存的神性。

四名角色的力量會在戰場中交織,形成飛鳥或巨大虛影;玩家也能透過「神格技」改變戰局。換句話說,這個「結」很可能同時連著世界觀、角色能力和多人協作,可以期待一波聯機。
科隆試玩玩到什麼?四人連打三隻大型BOSS
本次試玩主要展示戰鬥。四名玩家進入類似副本的場景,依次挑戰西方巨龍「禍兆」、中國神話中的凶獸「窮奇」,以及進入下一階段後的「禍兆騎士」。

角色目前有劍士、弓手、治療型法師等明確職能,大方向像「戰法牧」,但沒有卡死職業。玩家仍可透過技能與武器調整構築。
從試玩回饋來看,戰鬥最大的優點不是故意做得多難,而是讀得懂。
BOSS大部分攻擊沒有滿地紅圈提醒,但抬手與蓄力都很明顯;玩家看招格擋、閃避,遇到大範圍技能就先別貪刀。海外試玩也提到,它比典型魂系節奏更快、容錯更高,上手門檻來說估計魂系沒那麼硬核。

部位破壞、弱點傷害和轉階段機制也已經出現。巨龍可以斷尾,同一技能打在不同部位時,傷害也會有差異。血條清空後,BOSS還可能回滿血,換一套招式進入第二階段。
遊戲另外有四人共同觸發的處決,以及需要隊友配合處理的特殊招式。PV裡那些「大家一起開大」,確實是戰鬥循環的一部分。

像《魔物獵人》,但更接近「輕MMO化共鬥ARPG」
如果一定要找現成參照,我覺得《源初之結》更像是把《魔物獵人》式的BOSS討伐、MMO式的隊伍分工,以及長線ARPG的角色構築放到一起。
打倒神話生物、取得資源、解鎖技能與武器,再調整構築挑戰更難的敵人,這套成長循環已有輪廓。官方也在探索PVP、PVPVE,作為PVE共鬥之外的調味。

但它目前還不能直接被叫作MMO。我是那種特別煩MMO強制社交組隊的玩家,看得出官方在淡化強制社交:核心內容大多可以單人玩,職能完整的隊伍會更舒服,卻不是少了奶媽就當場坐牢。想和朋友打王時有合作的爽感,一個人上線時又不必先喊半天。
免費遊玩,但角色不抽卡
讓我覺得最不像印象中的老米的,可能還是《源初之結》的商業模式。
製作團隊已確認,角色不會透過隨機抽取獲得,而是隨遊玩逐步解鎖;目前重點考慮的是服裝、髮型與配件等外觀付費。

這套設計和共鬥玩法結合還是有道理的,畢竟角色職能與隊伍配合直接影響戰鬥體驗,如果關鍵位置還得先問一句「你抽到了嗎?」,那多少有點搞隊友心態。
當然,不抽角色不代表商業化已經完全透明。外觀是否抽取、養成資源如何投放,現在都還沒有答案。至少在角色獲取這一步,《源初之結》先優化掉了最容易卡住共鬥體驗的地方。
總結|最不像米哈遊的新作,值得期待成品
當然,一支PV和一次短暫試玩,還不能證明《源初之結》已經穩了。
BOSS數量能否撐起長線更新、角色分工會不會收斂成固定答案、單人與多人如何平衡,現在都還需要更多實機與測試。但米哈遊的研發和巧思能力,還是值得大家期待一波的。



