近日,米哈游旗下首款生活模擬遊戲《星布谷地》(プチプラネット/PetitPlanet)宣布,將於多平台展開全新β測試「星旅測試」,目前已正式開放測試玩家進入。本篇就來跟大家說說測試體驗如何~

《星布谷地》是什麼遊戲?從小星球開始的生活模擬新作
《星布谷地》是一款主打星球經營與日常生活體驗的生活模擬遊戲。玩家將在作品中經營屬於自己的星球,透過各種生活系玩法逐步拓展生態、解鎖圖鑑與設施,同時在旅途中結識個性鮮明的居民與友鄰。
整體風格以輕鬆、療癒為基調,也延續了米哈遊一貫在角色塑造與美術風格上的表現力。

星旅測試開放招募,現在可以怎麼預約?
本次「星旅測試」將於PC、iOS、Android平台實施,參加者招募已正式展開。玩家除了可以透過官方網站填寫申請問卷報名外,也可同步完成事前預約,以獲得後續相關消息與預約限定獎勵。測試資格將自完成申請問卷的玩家中抽選產生。
目前國際服官網也已上線,玩家可前往以下頁面率先完成預約:
https://planet.hoyoverse.com/en-us/home
預約流程參考如下:
- 前往《星布谷地》官方網站或國際服頁面
- 使用HoYoverse通行證登入帳號
- 填寫測試申請問卷
- 完成事前預約
- 等待官方後續公布測試資格與相關通知
對有興趣搶先體驗本作的玩家來說,現階段可先完成預約與問卷登記,後續再留意官方公告。

玩法特色:从种星球开始,一个人的生活也能慢慢长出来
試玩《星布谷地》二測時,最大的感受是:能夠明顯感受到制作團隊的野心,很可能米哈遊想做的,其實不只是一款“種田遊戲“,而是讓玩家一點一點把一顆星球過成有生活感的樣子。

採集、種植與趕海,構成日常開荒節奏
其实遊戲的基礎玩法不複雜,遊戲前期的節奏,基本就是從開荒開始。玩家要先收集素材、整理區域、種作物,也可以去釣魚、捕蟲,或是到海邊趕海撿拾資源。這些玩法單看都不算新,但放在《星布谷地》裡,會讓我覺得它比較像是在經營日常,而不只是單純跑一套循環。
我自己比較有感的是,它不會太快給人一種純打工的疲憊感。因為做這些事情的時候,最直观感受到的不只是數值增加,而是自己越來越熟悉這顆星球:哪裡有東西可以採、哪裡適合整理、今天適合先去種田,還是順路去海邊逛一圈。
它會讓人感覺到,自己的勞動一點一滴浮現在星球上。對比很多模擬經營遊戲玩久了,會有一種一直重複上班的感覺,因為成果常常只體現在倉庫數字或金錢變化上。但《星布谷地》給我的感受是,你今天採集、整理、種植之後,星球本身會慢慢變得更完整,汗水更鮮明也更具體。

這種回饋其實很重要。對生活模擬遊戲來說,這種“看得見的變化“,往往比單純給獎勵更能支撐長期遊玩。
另外一點是,我覺得《星布谷地》也有在嘗試做出每天回來都會有一點不一樣的感覺。
像是不同時間可能會遇到不同魚類和昆蟲,這會讓釣魚和捕蟲不只是例行任務,而是多了一點收集上的期待。如果後續種植系統真的加入變異作物之類的內容,那種田本身的變化感也會再更強一些。

整體來說,《星布谷地》目前最讓我注意到的,不是它把生活模擬做得多複雜,而是它有在努力把重複的日常,變成一種比較有陪伴感、也更有生活痕跡的體驗。至少從二測來看,它已經不只是單純的“種田+收集“組合,而是開始摸出一點屬於自己的星球生活節奏。
居民與友鄰亮點:不只是可愛 NPC,而是一起生活的星球夥伴
如果說《星布谷地》的種田、釣魚、捕蟲撐起了日常節奏,那居民與友鄰帶來的,相信會是讓大多數想繼續留在這顆星球的另一理由。

我自己玩生活模擬遊戲時,其實很在意 NPC 有沒有“人味”。如果角色只是負責發任務、賣道具,再可愛也很容易變成功能的一部分。但《星布谷地》目前給我的感覺是,它想做的不是一群單純可愛的動物居民,而是一群會讓人慢慢記住、也願意主動靠近的星球夥伴。
這些角色吸引人的地方,不只是外型討喜,而是你會發現今天又遇到誰、誰會說出什麼、哪個角色會在日常裡慢慢變成熟悉的存在。對生活模擬遊戲來說,這種感覺其實很重要,因為讓人留下來的,往往不是事情有多少,而是這個世界裡有沒有想再見到的人。雲果、納蕾娜等角色,讓星球多了更具記憶點的生活感。

《星布谷地》居民設計——雲果、納蕾娜等角色,讓星球多了更具記憶點的生活感
像雲果就很有生活感。她個性偏害羞,又是種植專家,和遊戲裡的農耕日常很自然地連在一起。再加上她偶爾帶點方言,整個角色就更有一種接地氣的親近感。

納蕾娜則是另一種印象。她以水母為原型,又是譜曲師,整體氣質夢幻又柔和,視覺辨識度很高。我自己會先被她的外型吸引,但真正讓人記住的,是她很自然地把《星布谷地》那種輕柔、溫暖的氛圍撐了起來。整個星球的情緒變得更chill。

伊佐奇帶來的則是比較有趣的反差感。作為斗蟲訓練師,他和捕蟲、收集玩法有很直接的連結,會讓角色和系統體驗更容易一起被記住。
至於奧陌陌,給我的感覺更像是《星布谷地》往外延伸的 IP 記憶點。牠毛絨絨的外型本來就很容易討喜。這類角色不一定要有很強的故事,但很容易成為玩家記住這款作品的第一印象。友鄰也會參與探索,讓陪伴不只是站在家園裡聊天。
我覺得《星布谷地》比較好的地方,是它沒有把居民做成只會站在原地等你點擊的 NPC。
從目前的體驗來看,友鄰不只是提供功能,而是會和玩家的探索與日常節奏產生連動。這很重要,因為只要角色和玩法有關係,陪伴感就會比單純聊天更強。
這也讓我覺得,自己不是一個人在跑系統,而是真的在和一群夥伴一起生活。生活模擬最需要的「人味」,可能就藏在這些小互動裡。它們開始讓玩家相信,這些角色未來真的有機會從 NPC 變成陪玩家一起生活的夥伴。
《星布谷地》社交設計:給你一個自然靠近別人的理由
說完了NPC的設計部分,接著來聊聊大家都非常在意的社交系統。
很多遊戲也不是沒有社交系統,但問題往往是它們把「互動」做進去了,卻沒有把「怎麼自然開口」這件事處理好。最後不是變成強製隨機組隊,就是讓玩家站在公共空間裡彼此看著。
《星布谷地》目前給我留下的最大印象是,它沒有急著把社交做成高壓互動,而是先想辦法給玩家一個自然靠近別人的理由。保留遊戲中的星空街市熱鬧感,但沒有把聊天壓力丟給玩家
對多數人來說,社交最難的從來不是「互動」本身,而是第一句話。尤其對陌生玩家而言,如果系統沒有先幫忙鋪路,再好的社交環境都很容易變成大家各玩各的。
而《星布谷地》的做法,是讓公共場域先有一種可以被參與的氛圍,玩家可以在一個相對輕鬆的節奏裡,慢慢找到插話與靠近別人的機會。
AI NPC 會幫玩家破冰,把尷尬開場變成一場小活動
相較於一測只有少數角色接入 AI,二測已經把這種互動擴展到更多 NPC 身上,讓他們在對話裡能夠更靈活地接話、延伸話題。這種變化放在社交場景裡特別有感,因為 AI 不只是讓對話變活,而是實際承擔了「幫玩家破冰」這件事。

在公共街區輕鬆的氛圍中,AI NPC 會主動接住話題,不讓對話掉在地上,也會串起一些比較輕量的小活動,像是故事湯、成語接龍這類大家都能快速參與的互動。這種設計最聰明的地方就在於,它沒有要求玩家一定要很會聊天,而是先用一個小活動,把陌生人之間最尷尬的開場接掉。

另外,像「梗力收購」這類玩法也很能代表AI NPC的巧思。玩家不是只做交易,而是要替物品編故事、接梗,AI NPC 再順勢回應、延伸,最後根據整體表現給出價格。這種設計表面上是在做玩法包裝,但實際上也在訓練玩家進入一種比較鬆、更願意開口的交流狀態。
從拍照、投稿到加好友,社交關係可以慢慢往前走

除了當下的破冰之外,《星布谷地》在社交關係往後怎麼延伸這件事上,也給了多種選擇。玩家在公共空間靠近其他人後,可以直球式申請好友;回到私人空間後,也能拜訪彼此的星球,進行參觀、拍照等互動。這些設計不算陌生,但放在《星布谷地》的整體社交邏輯裡,我覺得是合理的,因為它延續了同一件事——先讓人願意接觸,再讓關係慢慢往前走。
星旅測試心得:生活模擬、輕社交與治癒感觀察
實際玩過《星布谷地》二測後,給我一種像是在塞爾達-海拉魯全世界到處探索的些許樂趣。我自己最先感受到的,不是它有多熱鬧,而是我一個人玩也不會覺得空。

安全感比熱鬧更重要,可能是《星布谷地》和一般社交遊戲的差異
遊戲本身已經有採集、種植、捕捉、貿易等穩定的生活模擬骨架,足以支撐玩家照自己的步調開荒、探索、經營星球。這也代表《星布谷地》先讓單人遊玩的模式成立。這點對於我這種玩遊戲是爲了享受一個人獨處探索的怪咖來說,還蠻重要的(笑)。因為只有一個人待著也舒服,後續的輕社交才不會像壓力,這可能是《星布谷地》和一般社交遊戲的差異。

如果要說《星布谷地》和一般社交遊戲最大的差異,我會覺得是它更在意安全感,而不只是熱鬧感。《星布谷地》目前看起來更重視玩家能不能自己決定步調。你可以獨處、觀察,也可以只參與一小段互動,再慢慢往前走。
仍在測試中的《星布谷地》,還需要時間證明長線內容深度
當然,《星布谷地》目前還在測試階段,後續還需要時間驗證。像是 AI NPC 的穩定性、互動自然度,還有生活模擬玩法能不能長期留住玩家,都要看正式版本怎麼補足內容深度。多人社交的新鮮感能維持多久,也還需要觀察。
但至少就二測來看,它的方向是清楚的:用低壓力社交、生活模擬和治癒感,去搭建一顆讓玩家願意慢慢停留的星球。這也是目前讓玩家有記憶點的地方。



